理论篇 | 工业设计师不能不懂的设计心理学

大家好,小夫子又来了~由于考虑到马上迎来轻松的周末假期,所以今天小夫子想和大家说一个比较轻松易懂的知识点–设计心理学。

提起心理学,我想每个人多多少少都了解过,现在关于心理学的资源也很丰富,有专门的书籍,有上映的影片,这些都告诉我们掌握好心理学对于生活和工作来说,是多么重要!同样,当心理学进入设计领域时,有这样一个专属名词,设计心理学。

设计心理学是建立在心理学基础上,把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理通过意识作用于设计的一门学科。它同时研究人们在设计创造过程中的心态,以及设计对社会与社会个体所产生的心理反应,反过来再作用于设计,使设计更能够反映和满足人们的心理作用。

理论篇 | 工业设计师不能不懂的设计心理学

对于工业设计师而言,设计心理学尤为重要。

工业设计师需要时常站在用户的角度考虑问题,他们需要关注用户需求,观察用户使用习惯,从用户需求的角度出发进行设计。

有一本书籍名为《设计心理学》,作者是唐纳德·诺曼,在这本书中,作者将设计定义为一种交流行为,这意味着设计师对正在与之交流的人会有更加深刻的了解;并且,为了更好地了解人们的需求,建议设计师牢记人类本性行为,清楚用户心智、习惯和动机的心理学原理。

如果设计师在创作过程中运用心理学,那么工作的结果必将更加有效与匹配,因为科学的总结对目标受众与人群已经有了非常深入的了解;同时心理学知识也有助于创造设计,使用户能够执行设计师所期望的操作流程。

但是,有时候用户的消费行为也是非理性的,从以下几点可以解释:

1、个人投入

用户对于某件事投入的精力和时间越多,他就会对这件事越产生好感。好比现在淘宝上有很多关于用户可以自己动手拼接的店铺,可以是碎片拼图,也可以是家具的组装。消费者在产品和服务的获取、发展以及建造过程中参与感越多,他们越觉得这个产品和服务是有价值的,所以很多店铺,他们在售卖便宜产品的时候,如果要想减轻用户对低质产品的负面认知,就会让用户对其投入大量精力,一旦消费者投入了精力,也组装好了产品,他们就会觉得这件事情非常有价值,就会进行二次消费,久而久之,自然也会成为店铺的回头客。

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2、公开承诺的力量

如果我们的立场越公开,越透明,那我们就越不容易去改变它。当我们主动公开做出承诺的时候,往往都会按照自己的承诺,希望自己的行为能够与其保持一致,毕竟已经公布与众了,必须说到做到才能够维护好自身的良好形象。

就好比在很多相亲节目上,节目组会承诺牵手成功的嘉宾三亚几日游,机票住宿都免费。这就相当于一种公开的承诺,告诉全国单身男女,只要你们牵手成功了,就可以免费去三亚游玩,当然,节目组也必定是按照要求履行承诺。

如果我们仔细观察就会发现,很多公开的承诺,也是为了能够吸引更多的用户,他承诺,他做到了,就会让很多潜在用户产生好感,促进消费,从而升级为自己的消费者。

3、产品的稀有性:得不到的永远在骚动

这时候小夫子不得不提一个词–限量款。不论是服装也好,鞋子也罢,很多产品都能够和“限量”一次挂钩。当某个东西或者某种资源不太容易获取时,我们就视其更加珍贵。经济学法则更聚焦于随着时间推移更有效地积累财富。但还有一些其他重要的财务概念,把财富积累转变为另一个方向。稀缺性法则是其中之一,它影响着社会生产和商品服务的消费方式。

所以当一款非常稀有的产品开始售卖,消费者一般都是非理性的,他们不会考虑好不好看,不会考虑价格是否合理,他们只想抢到产品,为自己所用。

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当然还有很多解释,一一证明了用户消费时非理性的可能性,小夫子不再过多的叙述。那话说回来,先撇开用户的因素,在了解明晰了用户的真实需求后,设计师如何设计,才算是好设计呢?

刚刚小夫子在上面说过,诺曼在《设计心理学》中将设计定义为一种交流行为,所以在小夫子看来,设计的本质并不是创意十足,并不是非常高大上,更不是奢华闪耀,而是设计者与使用者的交流与沟通,让用户能够一眼看得懂产品的用途所在,知道它怎么使用,使用之后可以为自己带来怎样的便利。所以好的设计一定是可视且易懂的。

其实这在我们生活中非常常见,比如卫生卷纸,他的每一节都会有虚线,这就非常直接告诉使用者,可以沿着虚线撕开。还有很多食品的包装袋,袋子边缘上都会有一个缺口,显而易见,这个缺口就是方便用户在不使用剪刀的情况下,可以直接撕开包装袋的。

小夫子之前也看过一款很好的设计,设计师通过观察人们日常的阅读书写行为习惯,将笔和书签进行整合设计,使其转移到特定的阅读情境中。这样,使用者在阅读结束的时候,将笔放在书中合上,在书不突起的情况下用户也能通过视觉提示感知到这支笔和上次书写或阅读停留的页面。

所以,好的产品设计应当在任何时候、任何情况下适应人的心智模型,在使用中减少错误和行动难度。

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除此之外,想要产品和用户更好的交流,还要明确产品定位,清晰用途

很多产品我们看一眼基本上就知道怎么操作了,比如按钮,无非就是按下、推开、转动这几种操作方式;比如看到电脑、手机上的小圆孔,我们就知道那里是插耳机的;再如在我们逛街累了的时候,看到一个干净、光滑的平面,我们就会觉得那是可以用来坐下休息的。

所在,工业设计师在设计产品时,要清楚产品本身在用户心里,所具有的性能以及它实际上可达到的性能。换句话来说,就是设计师需要知道哪些可以决定产品可以用来作何用途的基本性能。

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产品提示符号

在很多产品上,我们也经常会看到一些提示,告诉用户应该怎么使用。比如很多门上面会贴上“推”或者“拉”的字样,在产品的开关上写着“ON”或者“OFF”的字样,都是在引导用户该如何操作,这样的提示可以让用户在操作时没有那么迷茫。

当然,还有很多游戏APP,一般都会有新手指引环节,告诉你这个游戏该怎么玩,如何正常操作,游戏界面都有哪些功能……

设计师通过产品进行一些提示,让用户知道该怎么操作,操作是否正确,是否有达到用户的预期。

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反馈

其实就是我们在执行一个操作结果后,产品给出的一个回应,以此验证我们的行为与预期结果之间的匹配关系,看看我们的行为有没有达到预期效果。

例如使用遥控器时,每按一下,遥控灯就会闪一下,或者发出“滴滴”的声音,这就是一个反馈,再如电脑端下载东西时,会出现一个进度条,其实这个进度条的前行速度和实际情况是不完全一致的,但由于有了这个反馈,我们的心就不会过于烦躁和不安。

当然反馈要适可而止,不能太频繁,可以想象如果每次遥控器都滴滴个不停,那我们该会有多烦。

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产品限制

这里的限制并不是产品的水平限制,而是设计师通过让产品不具备某些功能,从而限制用户的操作范围,让用户明白产品各个地方对应的操作方式。

比如交通灯的限制,红灯就是停下,绿灯就是可以通行;再如耳机只能插在耳机孔里,而不能插在扁平的充电接口……

通过对某些功能进行适当的限制,可以帮助用户在面对产品时没有那么困惑和迷茫,从而做出正确的操作。

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设计师在与用户保持良好的沟通前提下,我们就可以按照一个比较完整的步骤来按部就班进行产品的设计与开发。大家听起来是不是觉得根本没有那么难?那就大错特错了!为什么《设计心理学》可以风靡20多年,是因为我们身边大大小小的产品非常多了,一些不合理的糟糕的设计也占了相对一部分。

所以小夫子也很希望,我们生活中糟糕的产品越来越少,而优秀的产品能够步履不停的涌现。

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那今天的内容就到这里

小夫子祝大家周末愉快

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